Nous soutenons l’Ukraine pour aider à protéger les civils. Rejoignez-nous
FR
Lorsque vous achetez via les liens de notre site, nous pouvons percevoir une commission d’affiliation

RenderMan pour Mac

Le logiciel primé par l'Academy Award de Pixar.

$595.00
Version 22.3

Aperçu de RenderMan

RenderMan est le moteur de rendu le plus polyvalent au monde. Avec un nouveau cadre à la pointe de la technologie optimisé pour le rendu basé sur la physique, RenderMan peut offrir une flexibilité inégalée pour tout pipeline de production. Caractéristiques exceptionnelles, performance et prix - Découvrez ce que RenderMan peut faire pour votre vision créative.

Production éprouvée

Non seulement RenderMan est utilisé pour nos propres longs métrages chez Pixar, mais il est également utilisé dans toute l'industrie pour le rendu d'effets visuels et d'animations, faisant de l'évolutivité et de la polyvalence l'une de ses forces fondamentales.

Technologie Pixar

Vous pouvez désormais obtenir des outils de production prêts à l'emploi directement de Pixar Animation Studios, y compris des matériaux et un transport de lumière... aucune développement requis.

Conçu pour la collaboration

RenderMan est livré avec les derniers outils open source et des API complètes afin que vous puissiez développer des environnements collaboratifs complexes, pour une flexibilité maximale du pipeline

Remarque : La version d'essai nécessite une inscription sur Pixar Forum.

Remarque : RenderMan est destiné à être associé à un produit de pont comme Maya d'Autodesk pour générer les données pour le rendu. Si vous êtes uniquement intéressé par l'exécution de ProServer, l'exécutable est un outil en ligne de commande uniquement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour RenderMan ProServer.

Nouveautés de la version 22.3

Quoi de neuf
  • Utilisez des volumes émissifs comme source de lumière - Une nouvelle option sur PxrVolume permet au moteur de rendu d'échantillonner des volumes émissifs comme sources de lumière. Cela améliore les performances pour les scènes où le volume contribue à l'éclairage, comme le feu et les explosions illuminant leur environnement. L'image ci-dessous montre l'effet avec et sans cette option avec les mêmes paramètres.
  • Le schéma d'apprentissage de la lumière - pour améliorer les performances est désormais par défaut. Cela devrait améliorer la convergence pour les scènes avec des configurations complexes impliquant de nombreuses lumières, voyant la plus grande amélioration. Cette version n'est pas déterministe et de petites différences peuvent être observées si elle n'est pas bien convergée.
  • Checkpointing avec des données profondes - est également pris en charge ainsi que des options de performance supplémentaires pour la sortie. Consultez la documentation pour plus de détails.
  • Améliorations supplémentaires des performances OSL - La version SIMD d'OSL est optimisée pour exécuter 16 échantillons à la fois avec les extensions vectorielles avancées Intel® 512 (Intel® AVX-512). Elle peut également s'exécuter en utilisant les extensions vectorielles avancées Intel® 2 (Intel® AVX2), les extensions vectorielles avancées Intel® (Intel® AVX) ou les extensions SIMD de streaming Intel® 4.2 (Intel® SSE4.2) à des niveaux de performance réduits.
Changements divers
  • Ajout de plus de mitigation contre la corruption dans les images débruitées lorsqu'il y a des NaNs dans le canal de variance de l'albédo.
  • Ajout de statistiques de traduction de graphe de scène de base à "Vue Expert > Plugins".
  • Ajout de statistiques de tampon primvar (traduction de scène) à "Vue Expert > Mémoire".
  • Amélioration du comportement de threading de la configuration de sélection de lumière.
  • Suppression de l'attribut maître inutilisé "trace:samplemotion", nous soupçonnons que vous souhaitez un flou de mouvement ray-tracé vrai partout maintenant.
  • La fonction OSL texture3d() a été implémentée. Elle peut lire des données de texture 3D à partir de fichiers de nuages de points, de fichiers de nuages de points organisés et de fichiers de cartes de briques. Le type de retour peut être float ou color. (La fonction OSL ressemble à l'ancienne fonction texture3d() de RenderMan RSL.)
  • Amélioration des performances de la configuration de sélection de lumière dans des scènes avec des milliers de lumières et de liaisons de lumière.
  • Sous Windows (uniquement), le nombre par défaut de textures pouvant être ouvertes a été modifié, ce qui peut entraîner des accélérations dramatiques pour les scènes avec des milliers de textures. Le paramètre rendermn.ini /prman/textures/maxfiles n'est plus ignoré sous Windows. Sous Windows, le nombre par défaut est désormais 2048 (était 512), ce qui est le même que le maximum autorisé sous Windows.
  • Réduction significative de la mémoire consommée par la géométrie des courbes, l'amélioration est plus prononcée pour les splines cubiques et les bases catmull-rom. Cela peut provoquer une très petite différence d'apparence si l'on examine de près des brins individuels.
  • Temps de compilation OSL réduits.
  • Les images rendues avec plus de 4K d'échantillons par pixel auront moins de bruit qu'auparavant.
  • Le temps jusqu'au premier pixel pour les maillages de subdivision denses avec découpage étanche a été amélioré.
  • Le rapport de mémoire résidente maximale sous Linux a été amélioré, montrant souvent une empreinte mémoire plus élevée.
  • La consommation de mémoire maximale pour des surfaces de subdivision denses partitionnées en de nombreux ensembles de faces a été considérablement réduite.
  • Les points de contrôle sont désormais écrits dans des fichiers .part pendant le checkpointing et ne remplacent l'ancien point de contrôle qu'une fois tous écrits avec succès.
  • Le suivi des statistiques de mémoire pour les scènes avec un grand nombre d'objets instanciés a été considérablement amélioré.
  • Les niveaux d'optimisation du système d'ombrage OSL ont été ajustés pour de meilleures performances dès la sortie de la boîte.
  • Ajout d'une nouvelle stratégie de découpage "objectdistance" qui est garantie d'être stable à travers toutes les instances de géométrie. Cette stratégie de découpage découpe à une longueur de distance dans l'espace objet définie par dice:worlddistancelength.
  • Un nouvel attribut, "displacement" "ignorereferenceinstance" a été ajouté. Il prend la valeur 0|1 et est désactivé par défaut. S'il est réglé sur 1, l'ombrage de déplacement ignorera l'instance de référence ; cela peut être utile pour éliminer toute variabilité liée à l'instance dans l'ombrage de déplacement.
  • Accès RixSCAccess étendu pour permettre l'étiquetage des entrées BXDF avec les modes d'exécution où elles seront nécessaires pour activer les optimisations futures côté moteur de rendu.
  • La source OSL pour le préréglage de la marbre bleu est maintenant incluse dans les actifs de préréglage.
  • Amélioration des statistiques de mémoire pour l'éclairage.
  • "checkpointElapsed" est maintenant un attribut float qui peut être ajouté aux fichiers EXR.
Corrections
  • Correction d'un bug où l'édition d'un maître de géométrie instancié à l'intérieur d'un groupe entraînait un crash.
  • Le N normal sur les gprims de carte de briques a été corrigé.
  • Résolution d'un bug avec le checkpointing qui pouvait corrompre la sortie de fichiers openexr en mosaïque.
  • Correction des transformations incorrectes pour les lumières géométriques.
  • Correction d'un bug dans "it" qui entraînerait un crash si vous ouvrez un fichier image depuis le disque pendant que le débruiteur A.I. était activé.
  • Correction d'un bug dans le motif PxrRemap où des valeurs non initialisées sont renvoyées lorsque la valeur de inputMin et inputMax sont égales.
  • Un problème d'interpolation facevarying près des plis géométriques semi-tranchants sur les maillages de subdivision qui pourrait entraîner des textures flottantes a été corrigé.
  • Correction d'un bug qui pourrait entraîner des transformations incorrectes lors de l'utilisation de systèmes de coordonnées nommés pendant les calculs de présence et d'opacité mis en cache.
  • La mémoire maximale consommée par l'accélérateur de rayons est désormais correctement comptabilisée.
  • Une petite fuite de mémoire causée par l'appel RI ObjectInstance a été corrigée. En plus de colmater cette fuite, la consommation de mémoire par instance a également été légèrement réduite.
  • Correction d'un bug qui pourrait entraîner un échec de la récupération de point de contrôle lorsque le paramètre d'affichage "origin" est utilisé.
  • Correction d'un problème où un paramètre de brillance spéculaire de 0 entraînait un crash dans PxrMarschnerHair.
  • Un débordement de pile lors du rendu de volumes sur OSX a été traité.
  • Amélioration des statistiques de mémoire pour l'éclairage.
  • Correction des appels à RixTransform/RiTransformPoints lorsqu'ils sont appelés depuis des procédurales Ri.
Changements d'API
  • RixLightFactory::Create() et RixLight::Edit() ont un nouveau paramètre : "RtUString const name". Le nom de la lumière est l'attribut "identifier:name" de l'instance de la lumière. Cela est utilisé pour suivre correctement les lumières dans les lpes et aovs.
  • Il y a un nouveau paramètre de sortie pour RixLight's GenerateSamples(), EvaluateSamples() et GenerateEmission(), la normale de la lumière.
Limitations du rendu interactif/en direct
  • Les modifications de la fenêtre de recadrage sont limitées à l'intérieur de la fenêtre de recadrage d'origine.
Limitations de RenderMan Pro Server
  • L'intégrateur PxrUnified ne prend pas encore en charge toutes les fonctionnalités de rendu standard.
  • Les lumières de maillage ne peuvent pas être instanciées.
  • Nous ne lisons pas les données de points à partir de fichiers OpenVDB.
  • La couleur diffuse arrière de PxrSurface n'est pas sortie vers l'AOV de couleur d'albédo.
  • Les lumières analytiques placées à l'intérieur des volumes peuvent produire des artefacts lorsqu'elles sont rendues visibles à la caméra. En guise de solution, la visibilité de la lumière à la caméra doit être désactivée, et une géométrie de forme similaire doit être utilisée (visible à la caméra, invisible pour la transmission et les rayons indirects), avec le bon bxdf émissif.
  • Utiliser le caractère ' . ' dans le handle pour un shader OSL pourrait entraîner des résultats imprévisibles lors du re-rendu.
  • La cuisson par instance n'est pas prise en charge, uniquement l'instance de référence.
  • Cuisson 3D : pas de support direct pour la cuisson vers ptex.
  • PxrBakePointCloud ne peut pas rendre directement ptex.
  • Les plug-ins de filtre d'échantillon/affichage n'ont pas accès aux services d'éclairage pour les effets dépendants de la lumière, par exemple, les reflets de lentille.
  • Ajouter une nouvelle lumière de maillage sur une géométrie existante pendant l'IPR entraîne une double géométrie.
  • Les polygones flous en mouvement ne floutent pas les normales lorsqu'ils sont déformés. Utilisez plutôt des maillages de subdivision.
  • Lorsque vous essayez d'accéder à un primvar de tableau, vous devez d'abord vérifier la taille du primvar de tableau et allouer l'espace approprié. Ne pas le faire peut entraîner un crash.
  • Les points et les courbes ne peuvent pas être utilisés comme lumières géométriques (maillage).
  • Les volumes flous en mouvement ne fonctionnent actuellement pas avec densityFloatPrimVar ou densityColorPrimVar. Vous devrez utiliser un nœud PxrPrimVar connecté à densityFloat et densityColor à la place.

RenderMan pour Mac

$595.00
Version 22.3
Rédigez un avis détaillé sur RenderMan

Écrivez ce que vous en pensez dans notre bon vieux champ de commentaire

Politique de commentaires de MacUpdate. Nous vous encourageons vivement à laisser des commentaires ; ceux qui contiennent des propos injurieux, du harcèlement ou des attaques personnelles seront modérés.
0.0

(0 avis sur RenderMan)

Il n’y a pas encore d’avis
  • Commentaires

  • Notes des utilisateurs

Aidez la communauté
Il n’y a pas encore d’avis, soyez le premier à en laisser un
Aidez la communauté
Il n’y a pas encore de notes, soyez le premier à en laisser une

Quelle note donneriez-vous à RenderMan ?