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RenderMan für Mac

Pixars mit dem Academy Award ausgezeichnete Software.

$595.00
Version 22.3

RenderMan Überblick

RenderMan ist der vielseitigste Renderer der Welt. Mit einem neuen, hochmodernen Framework, das für physikalisch basiertes Rendering optimiert ist, bietet RenderMan unvergleichliche Flexibilität für jede Produktionspipeline. Hervorragende Funktionen, Leistung und Preis - Sehen Sie, was RenderMan für Ihre kreative Vision tun kann.

Produktionsbewährt

RenderMan wird nicht nur für unsere eigenen Spielfilme bei Pixar verwendet, sondern auch in der gesamten Branche für das Rendering von visuellen Effekten und Animationen, wodurch Skalierbarkeit und Vielseitigkeit zu seinen Kernstärken gehören.

Pixar-Technologie

Jetzt können Sie sofort einsatzbereite Produktionstools direkt von den Pixar Animation Studios erhalten, einschließlich Materialien und Lichttransport... keine Entwicklung erforderlich.

Für Zusammenarbeit entwickelt

RenderMan wird mit den neuesten Open-Source-Tools und umfassenden APIs geliefert, damit Sie komplexe kollaborative Umgebungen entwickeln können, um maximale Pipeline-Flexibilität zu erreichen.

Hinweis: Die Testversion erfordert eine Registrierung im Pixar Forum.

Hinweis: RenderMan soll mit einem Brückenprodukt wie Autodesk's Maya kombiniert werden, um die Daten für das Rendering zu generieren. Wenn Sie nur an der Ausführung von ProServer interessiert sind, ist die ausführbare Datei nur ein Befehlszeilenwerkzeug, es gibt keine Benutzeroberfläche für RenderMan ProServer.

Was ist neu in Version 22.3

Was gibt es Neues
  • Verwenden Sie emittierende Volumen als Lichtquelle - Eine neue Option in PxrVolume ermöglicht es dem Renderer, emittierende Volumen als Lichtquellen zu verwenden. Dies verbessert die Leistung für Szenen, in denen das Volumen zur Beleuchtung beiträgt, wie Feuer und Explosionen, die ihre Umgebung beleuchten. Das untenstehende Bild zeigt aus versus ein mit denselben Einstellungen.
  • Das Lichtlernverfahren - zur Verbesserung der Leistung ist jetzt standardmäßig aktiviert. Dies sollte die Konvergenz für Szenen mit komplexen Setups, die viele Lichter beinhalten, erheblich verbessern. Diese Version ist nicht deterministisch und kleine Unterschiede können sichtbar sein, wenn sie nicht gut konvergiert sind.
  • Checkpointing mit Deep Data - wird unterstützt sowie zusätzliche Leistungsoptionen für die Ausgabe. Siehe die Dokumentation für weitere Details.
  • Weitere Verbesserungen der OSL-Leistung - Die SIMD-Version von OSL ist optimiert, um 16 Samples gleichzeitig mit Intel® Advanced Vector Extensions 512 (Intel® AVX-512) auszuführen. Sie kann auch mit Intel® Advanced Vector Extensions 2 (Intel® AVX2), Intel® Advanced Vector Extensions (Intel® AVX) oder Intel® Streaming SIMD Extensions 4.2 (Intel® SSE4.2) bei reduzierten Leistungsniveaus ausgeführt werden.
Verschiedene Änderungen
  • Zusätzliche Maßnahmen gegen Korruption in den rauschenreduzierten Bildern, wenn es NaNs im Albedo-Varianzkanal gibt.
  • Grundlegende Übersetzungsstatistiken für Szenengraphen zu "Expertenansicht > Plugins" hinzugefügt.
  • Primvar-Puffer (Szenenübersetzungs-) Statistiken zu "Expertenansicht > Speicher" hinzugefügt.
  • Verbesserte Threading-Verhalten bei der Lichtauswahl-Setup.
  • Entfernen Sie das ungenutzte Master-Attribut "trace:samplemotion", wir vermuten, dass Sie jetzt überall echtes raytraced Motion Blur wünschen.
  • Die texture3d() OSL-Funktion wurde implementiert. Sie kann 3D-Texturdaten aus Punktwolken-Dateien, organisierten Punktwolken-Dateien und Ziegelkarten-Dateien lesen. Der Rückgabewert kann float oder color sein. (Die OSL-Funktion ähnelt der alten RenderMan RSL texture3d() Funktion.)
  • Verbesserte Leistung des Lichtauswahl-Setups in Szenen mit vielen Tausenden von Lichtern und Lichtverknüpfungen.
  • Unter Windows (nur) wurde die Standardanzahl von Texturen, die geöffnet werden können, geändert, was zu dramatischen Geschwindigkeitssteigerungen für Szenen mit Tausenden von Texturen führen kann. Die rendermn.ini-Einstellung /prman/textures/maxfiles wird unter Windows nicht mehr ignoriert. Unter Windows beträgt der Standard jetzt 2048 (war 512), was dem Maximum entspricht, das unter Windows erlaubt ist.
  • Signifikante Reduzierung des Speicherverbrauchs von Kurvengeometrie, die Verbesserung ist ausgeprägter für kubische B-Splines und Catmull-Rom-Basis. Dies kann zu einem sehr kleinen visuellen Unterschied führen, wenn man einzelne Strähnen genau betrachtet.
  • Reduzierte OSL-Kompilierungszeiten.
  • Bilder, die mit mehr als 4K Samples pro Pixel gerendert werden, haben weniger Rauschen als zuvor.
  • Die Zeit bis zum ersten Pixel für dichte Unterteilungs-Meshes mit wasserdichtem Dicing wurde verbessert.
  • Die Berichterstattung über den maximalen Speicherverbrauch unter Linux wurde verbessert, oft wird ein höherer Speicherbedarf angezeigt.
  • Der Spitzenverbrauch von Speicher für dichte Unterteilungsoberflächen, die in viele Flächenpartitionen unterteilt sind, wurde erheblich reduziert.
  • Checkpoint-Dateien werden jetzt während des Checkpointings in .part-Dateien geschrieben und ersetzen den vorherigen Checkpoint erst, wenn alle erfolgreich geschrieben wurden.
  • Die Verfolgung von Speicherstatistiken für Szenen mit riesigen Mengen an instanziierten Objekten wurde erheblich verbessert.
  • Die Optimierungsstufen des OSL-Shader-Systems wurden für eine bessere Leistung sofort einsatzbereit angepasst.
  • Eine neue "objectdistance" Dicing-Strategie wurde hinzugefügt, die garantiert stabil über alle Geometrieinstanzen ist. Diese Dicing-Strategie dice zu einer objektbezogenen Distanzlänge, die durch dice:worlddistancelength festgelegt wird.
  • Ein neues Attribut, "displacement" "ignorereferenceinstance" wurde hinzugefügt. Es nimmt den Wert 0|1 an und ist standardmäßig deaktiviert. Wenn es auf 1 gesetzt ist, ignoriert das Displacement-Shading die Referenzinstanz; dies kann nützlich sein, um jegliche instanzbezogene Variabilität im Displacement-Shading zu eliminieren.
  • Erweiterter RixSCAccess, um BXDF-Eingaben mit den Ausführungsmodi zu kennzeichnen, in denen sie benötigt werden, um zukünftige Optimierungen auf der Renderer-Seite zu ermöglichen.
  • Der OSL-Quellcode für die blaue Marmor-Voreinstellung ist jetzt in den Voreinstellungsressourcen enthalten.
  • Verbesserte Speicherstatistiken für die Beleuchtung.
  • "checkpointElapsed" ist jetzt ein Float-Attribut, das zu EXR-Dateien hinzugefügt werden kann.
Fehlerbehebungen
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Bearbeiten eines Geometrie-Masters, der innerhalb einer Gruppe instanziiert wurde, zu einem Absturz führte.
  • Das normale N auf Brickmap-Gprim wurde behoben.
  • Ein Fehler mit dem Checkpointing wurde behoben, der die Ausgabe von geteilten OpenEXR-Dateien beschädigen konnte.
  • Falsche Transformationen für geometrische Lichter wurden behoben.
  • Fehlerbehebung in "it", die zu einem Absturz führen würde, wenn Sie eine Bilddatei von der Festplatte öffnen, während der A.I. Denoiser aktiviert war.
  • Ein Fehler im PxrRemap-Muster wurde behoben, bei dem nicht initialisierte Werte zurückgegeben wurden, wenn der Wert von inputMin und inputMax gleich war.
  • Ein Problem mit der facevarying Interpolation in der Nähe von halb-scharfen geometrischen Falten auf Unterteilungs-Meshes, das zu schwimmenden Texturen führen könnte, wurde behoben.
  • Ein Fehler wurde behoben, der zu falschen Transformationen führen konnte, wenn benannte Koordinatensysteme während der zwischengespeicherten Präsenz- und Opazitätsberechnungen verwendet wurden.
  • Der Spitzenverbrauch von Speicher durch den Strahlbeschleuniger wird jetzt korrekt gezählt.
  • Ein kleiner Speicherleck, das durch den ObjectInstance RI-Aufruf verursacht wurde, wurde behoben. Neben dem Stopfen dieses Lecks wurde auch der Speicherverbrauch pro Instanz leicht reduziert.
  • Ein Fehler wurde behoben, der dazu führen konnte, dass die Wiederherstellung des Checkpoints fehlschlug, wenn der "origin"-Anzeigeparameter verwendet wurde.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem eine Spekularglanz-Einstellung von 0 einen Absturz in PxrMarschnerHair verursachte.
  • Ein Stacküberlauf beim Rendern von Volumen unter OSX wurde behoben.
  • Verbesserte Speicherstatistiken für die Beleuchtung.
  • Fehlerhafte Aufrufe an RixTransform/RiTransformPoints, wenn sie von Ri-Prozeduren aufgerufen werden.
API-Änderungen
  • RixLightFactory::Create() und RixLight::Edit() haben einen neuen Parameter: "RtUString const name". Der Name des Lichts ist das Attribut "identifier:name" der Instanz des Lichts. Dies wird verwendet, um Lichter in lpes und aovs ordnungsgemäß zu verfolgen.
  • Es gibt einen neuen Ausgabeparameter für RixLight's GenerateSamples(), EvaluateSamples() und GenerateEmission(), das normale Licht.
Interaktive/Live-Rendering-Beschränkungen
  • Änderungen des Zuschnittfensters sind auf das ursprüngliche Zuschnittfenster beschränkt.
RenderMan Pro Server-Beschränkungen
  • PxrUnified-Integrator unterstützt noch nicht alle Standard-Rendering-Funktionen.
  • Meshlights können nicht instanziiert werden.
  • Wir lesen keine Punktdaten aus OpenVDB-Dateien.
  • Die Rückdiffusionsfarbe von PxrSurface wird nicht in den Albedo-Farb-AOV ausgegeben.
  • Analytische Lichter, die innerhalb von Volumen platziert sind, können Artefakte erzeugen, wenn sie für die Kamera sichtbar gemacht werden. Als Workaround sollte die Sichtbarkeit der Lichtkamera deaktiviert werden, und eine Geometrie mit ähnlicher Form sollte verwendet werden (sichtbar für die Kamera, unsichtbar für Transmission und indirekte Strahlen), mit dem richtigen emittierenden bxdf.
  • Die Verwendung des Zeichens ' . ' im Handle für einen OSL-Shader könnte während des erneuten Renderns unvorhersehbare Ergebnisse verursachen.
  • Per-Instanz-Baking wird nicht unterstützt, nur die Referenzinstanz.
  • 3D-Baking: keine direkte Unterstützung für Bake-to-ptex.
  • PxrBakePointCloud kann ptex nicht direkt rendern.
  • Sample/Display-Filter-Plugins haben keinen Zugriff auf Beleuchtungsdienste für lichtabhängige Effekte, z.B. Lens Flare.
  • Das Hinzufügen neuer Meshlichter auf bestehender Geometrie während IPR führt zu doppelter Geometrie.
  • Bewegungsunscharfe Polygone verwischen keine Normale, wenn sie deformiert werden. Verwenden Sie stattdessen Unterteilungs-Meshes.
  • Wenn Sie versuchen, auf ein Array-Primvar zuzugreifen, müssen Sie zuerst die Größe des Array-Primvar überprüfen und den entsprechenden Platz zuweisen. Andernfalls kann es zu einem Absturz führen.
  • Punkte und Kurven können nicht als geometrische (Mesh-) Lichter verwendet werden.
  • Deformationsbewegungsunscharfe Volumen funktionieren derzeit nicht mit densityFloatPrimVar oder densityColorPrimVar. Sie müssen stattdessen einen PxrPrimVar-Knoten verwenden, der mit densityFloat und densityColor verbunden ist.

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