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RenderMan para Mac

El software galardonado de Pixar con el Premio de la Academia.

$595.00
Versión 22.3

Resumen de RenderMan

RenderMan es el renderizador más versátil del mundo. Con un nuevo marco de última generación optimizado para renderizado basado en la física, RenderMan puede ofrecer una flexibilidad inigualable para cualquier pipeline de producción. Características sobresalientes, rendimiento y precio: vea lo que RenderMan puede hacer por su visión creativa.

Probado en Producción

No solo se utiliza RenderMan para nuestras propias películas en Pixar, sino que también se utiliza en toda la industria para renderizar efectos visuales y animación, haciendo de la escalabilidad y versatilidad una de sus principales fortalezas.

Tecnología de Pixar

Ahora puede obtener herramientas de producción listas para usar directamente de Pixar Animation Studios, incluyendo materiales y transporte de luz... sin necesidad de desarrollo.

Construido para la Colaboración

RenderMan se envía con las últimas herramientas de código abierto y APIs completas para que pueda desarrollar entornos colaborativos complejos, para una máxima flexibilidad en el pipeline

Nota: La versión de prueba requiere registro en Pixar Forum.

Nota: RenderMan está destinado a ser emparejado con un producto puente como Maya de Autodesk para generar los datos para el renderizado. Si solo está interesado en ejecutar ProServer, el ejecutable es una herramienta de línea de comandos únicamente, no hay interfaz de usuario para RenderMan ProServer.

Novedades de la versión 22.3

Novedades
  • Usar Volúmenes Emisivos como Fuente de Luz - Una nueva opción en PxrVolume permite al renderizador muestrear volúmenes emisivos como fuentes de luz. Esto mejora el rendimiento para escenas donde el volumen contribuye a la iluminación, como fuego y explosiones iluminando su entorno. La imagen a continuación muestra el efecto de encendido y apagado con la misma configuración.
  • El esquema de Aprendizaje de Luz - para mejorar el rendimiento ahora es predeterminado. Esto debería mejorar la convergencia para escenas con configuraciones complejas que involucran muchas luces, viendo la mayor mejora. Esta versión no es determinista y se pueden ver pequeñas diferencias si no está bien convergido.
  • Puntos de Control con Datos Profundos - se admite así como opciones adicionales de rendimiento para la salida. Consulte la documentación para más detalles.
  • Mejoras adicionales al rendimiento de OSL - La versión SIMD de OSL está optimizada para ejecutar 16 muestras a la vez con Intel® Advanced Vector Extensions 512 (Intel® AVX-512). También puede ejecutarse utilizando Intel® Advanced Vector Extensions 2 (Intel® AVX2), Intel® Advanced Vector Extensions (Intel® AVX) o Intel® Streaming SIMD Extensions 4.2 (Intel® SSE4.2) a niveles de rendimiento reducidos.
Cambios Varios
  • Se agregó más mitigación contra la corrupción en imágenes denoised cuando hay NaNs en el canal de varianza de albedo.
  • Se agregaron estadísticas básicas de traducción de gráficos de escena a "Vista Experto > Plugins".
  • Se agregaron estadísticas de búfer primvar (traducción de escena) a "Vista Experto > Memoria".
  • Mejorado el comportamiento de subprocesos de la configuración de selección de luz.
  • Se eliminó el atributo maestro no utilizado "trace:samplemotion", sospechamos que ahora desea un desenfoque de movimiento trazado por rayos verdadero en todas partes.
  • La función texture3d() de OSL ha sido implementada. Puede leer datos de textura 3D de archivos de nubes de puntos, archivos de nubes de puntos organizados y archivos de mapas de ladrillos. El tipo de retorno puede ser float o color. (La función OSL se asemeja a la antigua función texture3d() de RenderMan RSL.)
  • Mejorado el rendimiento de la configuración de selección de luz en escenas con miles de luces y enlace de luz.
  • En Windows (solo) el número predeterminado de texturas que se pueden abrir ha cambiado, lo que puede resultar en aumentos de velocidad dramáticos para escenas con miles de texturas. La configuración rendermn.ini /prman/textures/maxfiles ya no se ignora en Windows. En Windows, el predeterminado ahora es 2048 (era 512) que es el mismo que el máximo permitido en Windows.
  • Reducción significativa de la memoria consumida por la geometría de curvas, la mejora es más pronunciada para b-splines cúbicos y bases catmull-rom. Esto puede causar una diferencia de apariencia muy pequeña si se examinan hebras individuales de cerca.
  • Reducción de los tiempos de compilación de OSL.
  • Las imágenes renderizadas con más de 4K muestras por píxel tendrán menos ruido que antes.
  • El tiempo hasta el primer píxel para mallas de subdivisión densas con corte de dados hermético ha mejorado.
  • La información de memoria residente máxima en Linux ha mejorado, mostrando a menudo una huella de memoria más alta.
  • El consumo máximo de memoria para superficies de subdivisión densas particionadas en muchos conjuntos de caras ha sido enormemente reducido.
  • Los puntos de control ahora se escriben en archivos .part durante el checkpointing y solo reemplazan el punto de control anterior una vez que todos han sido escritos con éxito.
  • El seguimiento de estadísticas de memoria para escenas con enormes cantidades de objetos instanciados ha mejorado significativamente.
  • Los niveles de optimización del sistema de sombreado OSL se han ajustado para un mejor rendimiento inmediato.
  • Se agregó una nueva estrategia de corte "objectdistance" que está garantizada para ser estable en todas las instancias de geometría. Esta estrategia de corte corta a una longitud de distancia en el espacio del objeto establecida por dice:worlddistancelength.
  • Un nuevo atributo, "desplazamiento" "ignorereferenceinstance" ha sido agregado. Toma el valor 0|1 y está desactivado por defecto. Si se establece en 1, el sombreado de desplazamiento ignorará la referencia de instancia; esto puede ser útil para eliminar cualquier variabilidad relacionada con la instancia en el sombreado de desplazamiento.
  • Acceso extendido a RixSCAccess para permitir etiquetar entradas de BXDF con los modos de ejecución donde serán necesarios para habilitar futuras optimizaciones del lado del renderizador.
  • El código fuente OSL para el preset de mármol azul ahora está incluido en los activos del preset.
  • Mejoradas las estadísticas de memoria para la iluminación.
  • "checkpointElapsed" ahora es un atributo float que se puede agregar a archivos EXR.
Correcciones
  • Se corrigió un error donde editar un maestro de geometría instanciado dentro de un grupo provocaría un bloqueo.
  • Se ha corregido la normal N en gprims de mapa de ladrillos.
  • Se abordó un error con el checkpointing que podría corromper la salida de archivos openexr en mosaico.
  • Corregir transformaciones incorrectas para luces geométricas.
  • Corrección de errores en "it" que podría llevar a un bloqueo si abría un archivo de imagen desde el disco mientras el denoiser de IA estaba habilitado.
  • Se corrigió un error en el patrón PxrRemap donde se devuelven valores no inicializados cuando el valor de inputMin y inputMax son iguales.
  • Se ha corregido un problema con la interpolación de cara variable cerca de pliegues geométricos semi-agudos en mallas de subdivisión que podría llevar a texturas en movimiento.
  • Se corrigió un error que podría llevar a transformaciones incorrectas al usar sistemas de coordenadas nombrados durante cálculos de presencia y opacidad en caché.
  • La memoria máxima consumida por el acelerador de rayos ahora se cuenta correctamente.
  • Se ha corregido una pequeña fuga de memoria incurrida por la llamada RI de ObjectInstance. Además de tapar esta fuga, el consumo de memoria por instancia también se ha reducido ligeramente.
  • Se corrigió un error que podría causar que la recuperación de puntos de control fallara cuando se utiliza el parámetro de visualización "origin".
  • Se corrigió un problema donde una configuración de Brillo Especular de 0 causaba un bloqueo en PxrMarschnerHair.
  • Se ha abordado un desbordamiento de pila al renderizar volúmenes en OSX.
  • Mejoradas las estadísticas de memoria para la iluminación.
  • Se corrigieron llamadas a RixTransform/RiTransformPoints cuando se llamaron desde procedimientos Ri.
Cambios en la API
  • RixLightFactory::Create() y RixLight::Edit() tienen un nuevo parámetro: "RtUString const name". El nombre de la luz es el atributo "identifier:name" de la instancia de la luz. Esto se utiliza para rastrear correctamente las luces en lpes y aovs.
  • Hay un nuevo parámetro de salida para GenerateSamples(), EvaluateSamples() y GenerateEmission() de RixLight, la normal de la luz.
Limitaciones de Renderizado Interactivo/Vivo
  • Las ediciones de la ventana de recorte están restringidas a caer dentro de la ventana de recorte original.
Limitaciones de RenderMan Pro Server
  • El integrador PxrUnified aún no admite todas las características estándar de renderizado.
  • Las luces de malla no se pueden instanciar.
  • No leemos datos de puntos de archivos OpenVDB.
  • El color difuso de retroceso de PxrSurface no se envía al AOV de color de albedo.
  • Las luces analíticas colocadas dentro de volúmenes pueden generar artefactos cuando se hacen visibles para la cámara. Como solución alternativa, la visibilidad de la cámara de luz debe desactivarse, y se debe usar una geometría con una forma similar (visible para la cámara, invisible para la transmisión y rayos indirectos), con el BXDF emisivo adecuado.
  • Usar el carácter ' . ' en el identificador de un sombreado OSL podría causar resultados impredecibles durante el re-renderizado.
  • La cocción por instancia no es compatible, solo la instancia de referencia.
  • Cocción 3D: sin soporte directo para cocción a ptex.
  • PxrBakePointCloud no puede renderizar ptex directamente.
  • Los complementos de filtro de muestra/visualización no tienen acceso a servicios de iluminación para efectos dependientes de la luz, por ejemplo, destello de lente.
  • Agregar una nueva luz de malla en geometría existente durante IPR resulta en geometría duplicada.
  • Los polígonos desenfocados por movimiento no desenfocan las normales cuando se deforman. Use mallas de subdivisión en su lugar.
  • Al intentar acceder a un primvar de matriz, primero debe verificar el tamaño del primvar de matriz y asignar el espacio apropiado. No hacerlo puede llevar a un bloqueo.
  • Los puntos y curvas no se pueden usar como luces geométricas (malla).
  • Los volúmenes desenfocados por movimiento no funcionan actualmente con densityFloatPrimVar o densityColorPrimVar. Necesitará usar un nodo PxrPrimVar conectado a densityFloat y densityColor en su lugar.

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